Returkampen er et oplevelsesbaseret og kreativt læringskoncept, hvis formål er, at skabe begejstring og øget fokus på genanvendelse og cirkulær økonomi blandt børn og unge i folkeskolen.

Man bliver som bekendt det, man lærer. Og Returkampen vil gerne lære den næste generation, at cirkulær økonomi er noget, alle kan blive gode til, hvis man øver sig. ​Derfor lægger vi op til aktiviteter, eksperimenter og leg i den fysiske verden, hvor børn og unge sammen med en skolelærer, ens forældre eller på egen hånd, udforsker cirkulær økonomi i praksis. ​

Ved at forene læring med kreative og taktile aktiviteter ønsker Returkampen, at være med til at skabe begejstring og øget fokus på årets tema — genanvendelse — og inddrage eleverne i undervisningen på nye måder. Aktiviteterne er særligt tiltænkt folkeskolelærere til brug i undervisningen, men er designet, så alle kan bruge dem.

Motivation og baggrund

Vi ønsker at forme næste generation til at forbruge bæredygtigt, give deres voksne kamp til stregen, for det de ikke formåede, så bæredygtighed og cirkulærøkonomi helt naturligt er en del af de valg, eleverne træffer.  God kamp og god fornøjelse!

Metode

STEAM
Returkampen tager udgangspunkt i projektbaseret undervisning og tværfaglige forløb, og giver lærere på tværs af fag muligheden for at samarbejde. De konkrete aktiviteter i Returkampen er inspireret af STEAM-undervisning (for fagene Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) – en tilgang til undervisning og læring, som opfordrer elever til at være undersøgende, nysgerrige og tænke i løsninger og idéer på konkrete og relevante problemstillinger. Returkampen forener konkrete læringsmål for disse fag med børns/unges forkærlighed for kreative aktiviteter samt lærernes behov for konkrete og inspirerende indspark til undervisningen.

Designtænkning
STEAM er på mange måder kendetegnet ved en særlig designmetodisk didaktik. I Returkampen inddrages elever i hele forløbet, og hver aktivitet tager udgangspunkt i en særlig udfordring, som eleverne skal løse. Aktiviteterne er opbygget ud fra følgende model:

  1. Forstå: Eleverne opbygger forståelse for udfordringen og det bagvedliggende tema
  2. Idéudvikle: Eleverne brainstormer på idéer til løsninger
  3. Prototype: Eleverne konkretiserer og formgiver udvalgte idéer til en fysisk eller digital prototype
  4. Afprøve: Eleverne afprøver prototyper på en bestemt målgruppe
  5. Formidle: Eleverne formidler deres viden og erfaring til andre (fx klassen, skolen, nærmiljøet) og evaluerer på det, de har lært i løbet af aktiviteten.

Flere læringskoncepter arbejder i dag med metoder inspireret af STEAM og designtænkning. Vi tror på, at denne undervisningsform kan være med til at påvirke, hvordan børn og unge fastholder viden og får ejerskab for læring, særligt i naturfag og med fokus på den bæredygtige udvikling i samfundet. 

Læringsmål

Det er vigtigt for os, at materialerne er troværdige og har en høj faglighed. Derfor er hver aktivitet tilpasset bl.a. læringsmål og læringsplaner. Under den enkelte aktivitet kan du finde eksempler på, hvilke kompetenceområder og kompetencemål aktiviteten forholder sig til.

Samarbejdspartnere

Returkampen er udviklet i samarbejde med lærere fra Høje-Taastrup Kommune i 2021.

Har du spørgsmål?

Du kan altid kontakte os, hvis du har spørgsmål til materialet på [email protected]